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Jueves, 22 Agosto 2019
Mobile Gaming (I) PDF Imprimir E-mail

La industria de los videojuegos hizo su aparición en el mercado de la movilidad hace ya 12 años. El primer producto de ocio pensado para ejecutarse en un terminal móvil, fue desarrollado por los ingenieros de Nokia para algunos de sus modelos y vio la luz en 1997 con el título de Snake. En un ese momento los dispositivos únicamente contaban con un teclado numérico y un LCD de presentación en blanco y negro, elementos suficientes para desarrollar una serie de juegos emulando los arcade de la década de los 80 que eran integrados en el teléfono y programados directamente en la memoria ROM del mismo.


Desde entonces, la industria ha ido evolucionando en torno a nuevas tecnologías de software y nuevas especificaciones de hardware en los terminales, que han permitido al mercado crecer de manera exponencial hasta convertirse en uno de los sectores de ocio más productivos. Atrás quedó el modelo de negocio que dotaba de un valor añadido a la venta del propio terminal, para dejar paso a nuevos modelos basados en la descarga del software, la publicidad y la tarificación asociada a los juegos por parte de las operadoras.


Actualmente el sector de los videojuegos móviles proporciona unos beneficios estimados en 5.400 millones de dólares y ha crecido en facturación mundial por encima del 20% durante este último año (Fuente: Juniper Research), siendo China y los países del este de Asia la región mundial líder en cuanto a términos de descargas y a la espera que la India desbanque a Europa Occidental como el segundo mercado más grande de la industria del videojuego móvil en 2010.

 

Mobile Gaming


    La Situación del Mercado Actual (modelo de negocio)


El mundo del ocio móvil se encuentra en un desarrollo permanente, y muestra un comportamiento de crecimiento exponencial. A principios del año pasado se estimaba que únicamente un tercio de los 98.4 millones de personas (en Estados Unidos y Europa Occidental) que jugaron con su terminal móvil, lo hicieron con un producto descargado, frente  los dos tercios que lo hicieron con un videojuego nativo de su dispositivo (Fuente: comScore). Sin embargo, a lo largo de los últimos 12 meses, la llegada e implantación de los smartphones como los terminales propios del usuario medio, ha supuesto un crecimiento superior al 17% en el número de descargas registradas en Estados Unidos, llegando a la cifra de 8.5 millones de usuarios, lo que supone un 3.8% sobre el total (Fuente: comScore).
 

 
Worldwide Mobile Gaming Revenue, 2006-2011 (Fente: cellular-news)


Terminales como el
iPhone, la BlackBerry Storm y la llegada de Android han conseguido que un 34% de los juegos para móviles descargados lo sean a un Smartphone; tal es el caso de los usuarios propietarios de un iPhone, elevándose hasta un 32.4% el número de ellos que se descargaron un juego durante el último mes.

Los estudios presentan a España como el país europeo con la más alta penetración en el número de descargas para móviles, situándonos por encima del millón y medio de juegos para móviles descargados cada mes, en un sector que supera los 50 millones de terminales (Fuente: Ariadna-El Mundo). El prototipo de "gamer" español coincide con el de [...] "un joven de entre 15 y 30 años que descarga uno o dos juegos cada pocos meses, y el mercado está dividido a partes iguales entre hombres y mujeres", según Yann Fourneau, director de Gameloft Ibérica. [...]. Es por tanto un mercado en pleno auge que se estima podría alcanzar los 3.700 millones de euros en el año 2011 y ya abarca el 29% de la producción nacional de videojuegos multiplataforma.

 

 

 

 

Sin embargo, la multiplicidad de terminales diferentes, la incompatibilidad del firmware y los procesos de descarga por SMS poco claros y engorrosos, donde hay que darse de alta en algún "club" y a menudo se reciben productos diferentes a los solicitados o se debe pagar un extra para obtener la versión definitiva, hacen que hasta un 5% de los compradores de juegos no repitan por la decepción.


Actualmente existen 4 canales básicos de distribución para los juegos móviles:


        - Over the Air (OTA): Es el más extendido, ya que no diferencia entre modelos de terminales, dado que se supone que el usuario debe conocer la compatibilidad de su dispositivo con el software requerido. En este caso, son las propias operadoras de telefonía móvil quienes distribuyen los juegos a través de sus redes inalámbricas. A menudo, una empresa es la encargada de hacer de intermediario entre el usuario y la operadora y el pago se realiza mediante SMS especialmente tarificados. Un claro ejemplo es el Club Zed o Jamba.


        - Preinstalación Nativa: En este caso, el software viene instalado "de fábrica" como parte del paquete de compra orientado al consumidor. Se incluyen como un valor añadido del terminal y es bastante común que se trate de versiones demo o inacabadas, que pretendan incitar al consumidor a descargarse el juego completo.


      - Sideloaded: Cargado en la memoria interna del terminal o en una tarjeta de memoria externa vía Bluetooth o USB en un PC. El software se puede conseguir en forma de paquete de ejecutables específicos para la arquitectura del procesador de nuestro dispositivo.


        - Descarga Móvil D2C (Direct to Consumer): Este método presupone que el terminal del usuario dispone de la conectividad requerida para poder descargar el juego a través de un navegador, en un portal específico. Generalmente se trata de formatos JAVA, Symbian, Flash... listos para ser instalados en el teléfono. Un buen ejemplo es GetJar.


En los últimos meses, algunas compañías han potenciado un nuevo modelo de distribución, restringido a un modelo o conjunto de modelos de terminales específicos. En estos casos, el propio fabricante ofrece una aplicación web, accesible desde los terminales, donde los desarrolladores pueden exponer sus creaciones a modo de tienda virtual. Es habitual que se ofrezcan demos de los productos para que los pruebe el consumidor y pueda elegir y comparar con otros títulos. Los casos más destacados incluyen la AppStore de Apple, orientada a sus modelos iPhone y iPodTouch (que incluyen una aplicación built-in para la compra de nuevos títulos), el Canal N-Gage de Nokia y Android Market de Google.

  

    Las tecnologías de Software Existentes

Paralelamente a los diferentes medios de distribución se han desarrollado diferentes tecnologías de programación de software para ocio móvil. Generalmente se trata de adaptaciones de tecnologías de implementación de software ya existentes y de amplio espectro entre los desarrolladores, que han sido adaptadas para explotar las características de los dispositivos finales.


Por una parte, y de manera muy residual, se mantiene la programación en códigos máquina asociados al microprocesador del terminal móvil,

En general son tres las tecnologías que se han venido usando en los últimos años: J2ME, BREW y Flash Lite:
 


        - J2ME (Java 2 Micro Edition): Es una especificación extraída del lenguaje de programación orientado a objetos JAVA, propiedad de la empresa Sun Microsystems, que recoge de manera oficial una serie de API´s especializadas en el tratamiento de sistemas de recursos restringidos, como los terminales móviles. La idoneidad de este lenguaje se basa en la posibilidad de desarrollar la etapa de diseño del producto en sistemas PC, pudiendo exportar directamente los resultados al terminal móvil, dada la total compatibilidad.

      - BREW (Binary Runtime Environment for Wireless): Es una tecnología desarrollada en lenguaje C/C++ por parte de la empresa Qualcomm, y está especialmente orientada a terminales móviles que soporten CDMA. Esta plataforma de desarrollo está ampliamente extendida y ha sido implementada pensando exclusivamente en el ofrecimiento de aplicaciones móviles para teléfonos. Actualmente es soportada por la práctica totalidad de nuevos terminales del mercado.

        - Flash Lite: Heredero de la Plataforma Flash de Adobe, es una especificación de la misma, orientada a teléfonos móviles y especialmente optimizada para dispositivos de electrónica de consumo. Permite a los desarrolladores crear aplicaciones móviles específicas y distribuirlas para millones de modelos diferentes.

Además, fruto de los nuevos lanzamientos por parte de empresas de sectores adyacentes, que están expandiendo su modelo de negocio hacia el sector de la movilidad, han aparecido nuevas plataformas de desarrollo de carácter privativo, exclusivas para los terminales propios de dichas empresas. Este es el caso de Apple y su iPhone SDK ó Google y Android.

En el primer caso, Apple no permite el acceso libre a sus librerías de programación. Cualquier desarrollador que desee implementar juegos orientados al iPhone, debe solicitar un registro a la compañía y pagar una tasa anual que le habilite para ello. A cambio, la empresa ha desarrollado un portal web dedicado a la promoción de aplicaciones y juegos para su terminal. La AppStore, proporciona un espacio donde los desarrolladores pueden mostrar sus productos y negociar la venta por descarga de los mismos.

En el caso de Android, el acceso a las librerías del entorno de programación es libre y gratuito, y se pretende atraer a la comunidad de desarrolladores a partir de concursos del tipo Android Developer Challenge que premian las aplicaciones y juegos más valorados por un jurado de expertos, junto a la comunidad internauta.
 
    Las tecnologías Hardware Existentes


Debido a las limitaciones propias impuestas por los primeros modelos de terminales móviles, frente a dispositivos específicamente orientados al ocio portátil (pantallas aún de baja resolución, microprocesadores de menor potencia y aceleradoras gráficas mínimas o inexistentes); el mercado de videojuegos móviles ha sido totalmente orientado a dos aspectos fundamentales: la conectividad y la jugabilidad.


        Conectividad


Desde el "boom" de la industria a principios del año 2000, los terminales móviles han venido incorporando una serie de tecnologías de conectividad que pretendían dotar al dispositivo de la capacidad de compartir con otros usuarios de su experiencia de ocio.
 
 En un primer lugar aparecieron los módulos de infrarrojos que permitieron la compartición de datos con otros dispositivos o PCs, con el inconveniente y la molestia que suponía tener que asegurar la ausencia de obstáculos e interferencias en la línea de transmisión, lo que podía conllevar la pérdida de conexión.


Más adelante se impuso la implantación del protocolo inalámbrico de corto alcance Bluetooth. La restricción básica de este método corresponde al radio máximo de conectividad, que como mucho alcanza los 100 metros, y a la necesidad de emparejar previamente 2 dispositivos, de manera que la experiencia de juego se limitaba a 1 contra 1 o 2 jugadores en modo cooperativo.


La llegada del WAP y su evolución hacia el GPRS, UMTS y HSDPA, consiguieron que la experiencia de juego pasara a ser multijugador. Todas estas tecnologías (diferenciadas por la velocidad de transmisión), se basan en un servidor central que actúa como router entre los diferentes terminales. La conexión GPRS sobre una red GSM, es la más común, y prácticamente todas las operadoras a nivel mundial la soportan actualmente. Las conexiones UMTS y HSDPA, alcanzan velocidades suficientes para disfrutar de respuestas en tiempo real, aunque aún continúan introduciendo un pequeño lag.


Finalmente la llegada de nuevos terminales al mercado y la evolución de las redes telefónicas posibilitan conexiones 3G o Wi-Fi que equiparan la conectividad de los dispositivos móviles a la de equipos de sobremesa.


        Jugabilidad


Análogamente, los terminales móviles han ido evolucionando a lo largo del tiempo, desde los primeros modelos Nokia que interactuaban con el usuario a través de una pequeña pantalla LCD en blanco y negro y el propio teclado numérico del terminal, hasta los modelos actuales de hoy.
 


Fundamentalmente se ha avanzado en 3 campos:

     - La resolución de pantalla: Ha aumentado considerablemente y con la llegada de los formatos widescreen, ofrecen una calidad más que suficiente para el usuario. Además los nuevos modelos tienden a fabricarse con pantallas táctiles que permiten el reconocimiento gestual y por tanto nuevas posibilidades de juego desconocidas hasta ahora.

        - La inclusión de acelerómetros: Estos elementos, forman parte del hardware de fabricación del terminal, y permiten captar en todo momento datos de la posición, aceleración y referenciación del mismo respecto a un punto fijo. De esta manera, el propio terminal se convierte en un elemento indispensable de juego, que permite al usuario percibir "en vivo" respuestas a las acciones físicas que realiza, al estilo de videoconsolas como la Wii de Nintendo. Muchos modelos de dispositivos ya los incluyen, (teléfonos como el iPhone de Apple o algunos modelos de la N-Series de Nokia, especialmente el N95) y los desarrolladores se han involucrado profundamente, creando muchos títulos que explotan al máximo esta nueva característica, como por ejemplo los disponibles a través del portal especializado Cellularis.
 
       - La aparición de accesorios: Diferentes empresas de controladores para videojuegos han encontrado en el mercado de la movilidad un nuevo sector donde presentar productos innovadores que mejoren la jugabilidad "reducida" de un terminal. Recientemente ha sido presentado el iControlPad para iPhone, que equipara el dispositivo de Apple a otras videoconsolas portátiles a nivel de jugabilidad, añadiendo botones de acción y una cruceta d dirección. Otro claro ejemplo es la distribución del Zeemote por parte de Sonny Ericsson y Nokia, el control remoto que se comporta como un controlador similar al Wiimote, permitiendo al usuario una experiencia de juego totalmente distinta.


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    Empresas líderes en el sector

   

Con motivo de la llegada del “boom” de los juegos móviles, se han formado algunas empresas dedicadas en exclusiva a este sector del videojuego, a la par que muchas otras han optado por reconvertirse y orientar todos sus esfuerzos a este nuevo campo. Algunas de las más importantes son:


            - Gameloft: Esta empresa, que comenzó la publicación de títulos en 2003, ha sido elegida en varias ocasiones como la mejor editora de juegos para móviles (galardón basado en el estudio anual realizado por PocketGamer.biz) y se ha convertido en una de las mayores desarrolladoras de títulos para el mercado, alcanzando recientemente la simbólica cifra de 200 millones de juegos vendidos. Su catalogo contiene más de 300 juegos, abarcando todos los géneros posibles, y se caracteriza por su amplia disponibilidad, dado que casi todos los títulos se adaptan a la mayor parte de modelos de terminal disponibles. Su modelo de distribución se ha basado hasta ahora en la descarga a través de las redes de las operadoras (con presencia en más de 80 países), aunque recientemente ha virado en torno a otros canales, especialmente mediante la AppStore de Apple, que se ha convertido en el mayor cliente de Gameloft. Más recientemente, apostando por Android como plataforma de futuro, Gameloft se ha convertido en el primer desarrollador en proveer de 20 nuevos juegos a Android Market.
      
         - Digital Chocolate: Es una empresa desarrolladora de juegos específicos para móviles siendo reconocida igualmente con numerosos galardones en los últimos años y se ha especializado en juegos de temática casual (cartas, puzzles, tableros...) con posibilidad de incluir el juego social, entre varios terminales distintos. Esta tendencia se ve reflejada en su línea principal de mercado, los DChoc Café Games. Además desde hace dos años, Digital Chocolate firmo un acuerdo para convertirse en la principal proveedora de títulos para el terminal N-Gage de Nokia.

        Igualmente, un grupo numeroso de empresas provenientes del mundo del ocio virtual, han optado por crear departamentos específicamente dedicados al desarrollo del mercado móvil. Muchas de ellas obtienen beneficios superiores en este sector al resto del mercado. Entre ellas se pueden destacar: EA Mobile, Glu Mobile, Bethesda Softworks, Konami Mobile, In-Fusio, Capcom Mobile ...


    Propuestas, Concursos y Premios

La inminente expansión del mercado de los juegos para móviles, ha originado a su alrededor todo un grupo de asociaciones y medios especializados que pretenden evaluar, informar y guiar al usuario en su nuevo ocio móvil. Al igual que sucediera en la década de los 90 con los videojuegos, numerosas organizaciones y distribuidoras pretenden incentivar y premiar el trabajo de los desarrolladores de juegos para el móvil.

 En esta línea, la GSM Association en colaboración con la IMGA (International Mobile Gaming Awards) han decidido, a partir del Mobile World Congress celebrado en Barcelona, patrocinar y promocionar dichos premios, orientados al mundo de desarrolladores no profesionales y a títulos nuevos, aún no publicados.

Análogamente, la AIAS (Academy of Interactive Arts & Sciences) viene incluyendo en las últimas ediciones de sus premios anuales, la categoría de Mejor Juego Móvil del Año, en la que actualmente encontramos el título Spore Origins, desarrollado por Babaroga para EA Mobile.
 


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Por otra parte, fabricantes como Nokia han creado concursos específicos, orientados a desarrolladores interesados en crear títulos específicos para sus terminales. Tal es el caso del evento Mobile Games Innovation Cannel, dirigido a su modelo N-Gage, y a las series S40 o S60, premiados con un contrato de preproducción con Nokia Publishing e importantes sumas de dinero en metálico de 10.000 a 40.000 Euros.

Asimismo, algunas publicaciones como la especializada revista británica What Mobile promocionan concursos entre sus lectores, votados mediante jurado popular, como los What Mobile Awards.

Conclusiones

    El futuro del Mobile Gaming (multiplayer Gaming)

 Nos encontramos en un momento clave para el negocio de los juegos móviles. Una vez demostrado que existe un modelo de negocio claro, unos canales de distribución óptimos y una masa de usuarios dispuestos a consumir el producto, se dan todas las características necesarias para que el mercado explote y asistamos a la evolución lógica del ocio móvil individual y colectivo.

La llegada de nuevas tecnologías de conectividad y el desarrollo del hardware de los nuevos terminales, permitirá a muy corto plazo una experiencia de jugabilidad en tiempo real desconocida hasta hora en los dispositivos móviles.

 
  Geolocalización en juegos para móviles
 

Una de las tecnologías móviles que mayor adaptación está teniendo entre los desarrolladores de juegos es el GPS (Global Positioning System). La integración de la posición exacta del usuario, así como el reconocimiento coordinado del movimiento del mismo, permiten desarrollar nuevos conceptos de juego que hasta ahora no existían.


Probablemente el concepto más extendido sea el del Geocaching, que integra la tradicional "búsqueda del tesoro", mediante pistas, eventos, o anotaciones que el usuario ha de encontrar a partir de las coordenadas geográficas en que éstas se encuentran, Numerosos sites en Internet han desarrollado portales dedicados a esta experiencia, tanto a nivel global como a nivel local. El concepto fue creado por Groundspeak y sigue activo a través de Geocaching.com.

Aprovechando esta idea, un gran numero de desarrolladores han implementado títulos en los que se requiere alcanzar una geoocalización específica para progresar en el juego. Generalmente se trata de guiones de gran peso narrativo, que obligan al usuario a involucrase físicamente en la historia. Recientemente, los responsables del proyecto N-Gage de Nokia anunciaron que están trabajando en juegos sociales de geolocalización, de manera que para acabar la aventura, sea necesario que distintos jugadores se encuentren en diferentes localizaciones, al mismo tiempo.

A través de la Wikipedia, podemos encontrar un buen listado de ejemplos de títulos que incluyen características de geolocalización en su jugabilidad.


    Realidad aumentada

 

En la búsqueda de una mayor interacción con el entorno del usuario y aprovechando la inclusión de cámaras fotográficas en la mayoría de los terminales móviles de nueva fabricación, los desarrolladores de juegos para móviles han aplicado el concepto de “Realidad Aumentada” en sus últimos títulos, con el objetivo de añadir un plus de jugabilidad y entretenimiento al producto final.

 

Este concepto, existente desde hace varios años, se presentó al público con títulos como Symball, donde dos usuarios simulaban un partido de tenis de mesa mediante el uso de las cámaras integradas en sus terminales y una conexión Bluetooth y fue ampliamente desarrollado por empresas como la neozelandesa Human Interface Technology Laboratory, para los modelos Symbian de Nokia.

 

La idea ha ido evolucionando durante estos años, hasta el punto de que la mayoría de los títulos finalistas en el Mobile Games Innovation Challenge de Nokia, son juegos que incluyen la Realidad Aumentada, como el finalmente vencedor Ghostwire (entrevista con su creador Tom Söderlund).

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    Conclusión


El mercado del juego móvil goza de una salud envidiable, y está previsto que continúe en la misma línea ascendente durante lo próximos años, pudiendo desbancar a otros sectores del ocio virtual en un breve espacio de tiempo.

 

Las tecnologías de conectividad y jugabilidad han llegado hasta tal punto de desarrollo, que el usuario no percibe una gran diferencia con los mismos productos sobre plataformas distintas; con la ventaja que la movilidad permite en cuanto a posibilidades de juego. La llegada de la aceleración 3D a los terminales móviles, puede suponer el hándicap definitivo para convertir este sector en el predilecto para el consumidor, y las nuevas adaptaciones al modelo de negocio por parte de las operadoras, garantizan la continuidad del mismo.

 

En definitiva, el usuario está de enhorabuena: nuevos terminales cada vez más completos, nuevos títulos cada vez más logrados y nuevas tecnologías cada vez más rápidas, auguran un futuro prometedor para todos los participantes en la experiencia del Mobile Gaming.

  

Autor: Víctor Andradas


Centro de Difusión de Tecnologías ETSIT-UPM