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La
industria de los videojuegos hizo su aparición en el mercado de la movilidad
hace ya 12 años. El primer producto de ocio pensado para ejecutarse en un
terminal móvil, fue desarrollado por los ingenieros de Nokia para algunos de sus modelos y vio la luz en 1997 con el
título de Snake. En un ese momento los dispositivos únicamente
contaban con un teclado numérico y un LCD de presentación en blanco y negro,
elementos suficientes para desarrollar una serie de juegos emulando los arcade
de la década de los 80 que eran integrados en el teléfono y programados
directamente en la memoria ROM del mismo.
Desde entonces, la industria ha ido evolucionando en torno a nuevas tecnologías
de software y nuevas especificaciones de hardware en los terminales, que han
permitido al mercado crecer de manera exponencial hasta convertirse en uno de
los sectores de ocio más productivos. Atrás quedó el modelo de negocio que
dotaba de un valor añadido a la venta del propio terminal, para dejar paso a
nuevos modelos basados en la descarga del software, la publicidad y la
tarificación asociada a los juegos por parte de las operadoras.
Actualmente el sector de los videojuegos móviles proporciona unos beneficios
estimados en 5.400 millones de dólares y ha crecido en facturación mundial por
encima del 20% durante este último año (Fuente: Juniper Research), siendo China y los
países del este de Asia la región mundial líder en cuanto a términos de
descargas y a la espera que la
India desbanque a Europa Occidental como el segundo mercado
más grande de la industria del videojuego móvil en 2010.
Mobile Gaming
La Situación del Mercado
Actual (modelo de negocio)
Worldwide Mobile Gaming Revenue, 2006-2011 (Fente: cellular-news)
Terminales como el iPhone, la BlackBerry Storm y la llegada de Android han conseguido que un 34% de los juegos para
móviles descargados lo sean a un Smartphone; tal es el caso
de los usuarios propietarios de un iPhone, elevándose hasta un 32.4% el número
de ellos que se descargaron un juego durante el último mes.
Los estudios presentan a España como el país europeo con la más alta
penetración en el número de descargas para móviles, situándonos por encima del
millón y medio de juegos para móviles descargados cada mes, en un sector que
supera los 50 millones de terminales (Fuente: Ariadna-El Mundo). El prototipo de
"gamer" español coincide con el de [...] "un joven de entre 15 y
30 años que descarga uno o dos juegos cada pocos meses, y el mercado está
dividido a partes iguales entre hombres y mujeres", según Yann Fourneau,
director de Gameloft
Ibérica. [...]. Es por tanto un mercado en pleno auge que se estima podría
alcanzar los 3.700 millones de euros en el año 2011 y ya abarca el 29% de la
producción nacional de videojuegos multiplataforma. 
Sin embargo, la multiplicidad de terminales diferentes, la incompatibilidad del
firmware y los procesos de descarga por SMS poco claros y engorrosos, donde hay
que darse de alta en algún "club" y a menudo se reciben productos
diferentes a los solicitados o se debe pagar un extra para obtener la versión
definitiva, hacen que hasta un 5% de los compradores de juegos no repitan por
la decepción.
Actualmente existen 4 canales básicos de distribución para los juegos móviles:
- Over
the Air (OTA): Es el más extendido, ya que no diferencia entre modelos de terminales,
dado que se supone que el usuario debe conocer la compatibilidad de su
dispositivo con el software requerido. En este caso, son las propias operadoras
de telefonía móvil quienes distribuyen los juegos a través de sus redes inalámbricas.
A menudo, una empresa es la encargada de hacer de intermediario entre el
usuario y la operadora y el pago se realiza mediante SMS especialmente
tarificados. Un claro ejemplo es el Club Zed o Jamba.
- Preinstalación
Nativa: En este caso, el software viene instalado "de fábrica"
como parte del paquete de compra orientado al consumidor. Se incluyen como un
valor añadido del terminal y es bastante común que se trate de versiones demo o
inacabadas, que pretendan incitar al consumidor a descargarse el juego
completo.
- Sideloaded:
Cargado en la memoria interna del terminal o en una tarjeta de memoria externa
vía Bluetooth o USB en un PC. El software se puede conseguir en forma de
paquete de ejecutables específicos para la arquitectura del procesador de
nuestro dispositivo.
- Descarga
Móvil D2C (Direct to
Consumer): Este método presupone que el terminal del usuario dispone de la
conectividad requerida para poder descargar el juego a través de un navegador,
en un portal específico. Generalmente se trata de formatos JAVA, Symbian, Flash... listos para ser instalados
en el teléfono. Un buen ejemplo es GetJar.
En los últimos meses, algunas compañías han potenciado un nuevo modelo de
distribución, restringido a un modelo o conjunto de modelos de terminales específicos.
En estos casos, el propio fabricante ofrece una aplicación web, accesible desde
los terminales, donde los desarrolladores pueden exponer sus creaciones a modo
de tienda virtual. Es habitual que se ofrezcan demos de los productos para que
los pruebe el consumidor y pueda elegir y comparar con otros títulos. Los casos
más destacados incluyen la AppStore de Apple, orientada a sus
modelos iPhone y iPodTouch (que incluyen una aplicación
built-in para la compra de nuevos títulos), el Canal N-Gage de Nokia y Android Market de Google.
Las tecnologías
de Software Existentes
Paralelamente a los diferentes medios de distribución se han desarrollado
diferentes tecnologías de programación de software para ocio móvil. Generalmente
se trata de adaptaciones de tecnologías de implementación de software ya
existentes y de amplio espectro entre los desarrolladores, que han sido
adaptadas para explotar las características de los dispositivos finales.
Por una parte, y de manera muy residual, se mantiene la programación en códigos
máquina asociados al microprocesador del terminal móvil,
En general son tres las tecnologías que se han venido usando en los últimos
años: J2ME, BREW y Flash Lite:
- J2ME (Java 2 Micro Edition): Es una especificación extraída del lenguaje de
programación orientado a objetos JAVA,
propiedad de la empresa Sun Microsystems, que recoge de manera oficial una serie de API´s
especializadas en el tratamiento de sistemas de recursos restringidos, como los
terminales móviles. La idoneidad de este lenguaje se basa en la posibilidad de
desarrollar la etapa de diseño del producto en sistemas PC, pudiendo exportar
directamente los resultados al terminal móvil, dada la total compatibilidad.
- BREW (Binary
Runtime Environment for Wireless): Es
una tecnología desarrollada en lenguaje C/C++ por parte de la empresa Qualcomm, y está especialmente orientada a terminales móviles
que soporten CDMA. Esta plataforma de desarrollo está ampliamente
extendida y ha sido implementada pensando exclusivamente en el ofrecimiento de
aplicaciones móviles para teléfonos. Actualmente es soportada por la práctica
totalidad de nuevos terminales del mercado.
- Flash Lite: Heredero de la Plataforma Flash
de Adobe, es una especificación de la misma, orientada a
teléfonos móviles y especialmente optimizada para dispositivos de electrónica
de consumo. Permite a los desarrolladores crear aplicaciones móviles
específicas y distribuirlas para millones de modelos diferentes.
Además, fruto de los nuevos lanzamientos por parte de empresas de sectores
adyacentes, que están expandiendo su modelo de negocio hacia el sector de la
movilidad, han aparecido nuevas plataformas de desarrollo de carácter privativo,
exclusivas para los terminales propios de dichas empresas. Este es el caso de Apple y su iPhone SDK ó Google
y Android.
En el primer caso, Apple no permite el acceso libre a sus librerías de
programación. Cualquier desarrollador que desee implementar juegos orientados
al iPhone, debe solicitar un
registro a la compañía y pagar una tasa anual que le habilite para ello. A
cambio, la empresa ha desarrollado un portal web dedicado a la promoción de
aplicaciones y juegos para su terminal. La AppStore,
proporciona un espacio donde los desarrolladores pueden mostrar sus productos y
negociar la venta por descarga de los mismos.
En el caso de Android, el acceso a las librerías del entorno de programación es
libre y gratuito, y se pretende atraer a la comunidad de desarrolladores a
partir de concursos del tipo Android Developer Challenge que premian las aplicaciones y juegos más valorados
por un jurado de expertos, junto a la comunidad internauta.
Las tecnologías Hardware Existentes
Debido a las limitaciones propias impuestas por los primeros modelos de terminales
móviles, frente a dispositivos específicamente orientados al ocio portátil
(pantallas aún de baja resolución, microprocesadores de menor potencia y
aceleradoras gráficas mínimas o inexistentes); el mercado de videojuegos móviles
ha sido totalmente orientado a dos aspectos fundamentales: la conectividad y la
jugabilidad.
Conectividad
Desde el "boom" de la industria a principios del año 2000, los
terminales móviles han venido incorporando una serie de tecnologías de
conectividad que pretendían dotar al dispositivo de la capacidad de compartir
con otros usuarios de su experiencia de ocio. En un primer lugar aparecieron los módulos de infrarrojos que permitieron la
compartición de datos con otros dispositivos o PCs, con el inconveniente y la
molestia que suponía tener que asegurar la ausencia de obstáculos e
interferencias en la línea de transmisión, lo que podía conllevar la pérdida de
conexión.
Más adelante se impuso la implantación del protocolo inalámbrico de corto
alcance Bluetooth. La restricción básica de este método corresponde al
radio máximo de conectividad, que como mucho alcanza los 100 metros, y a la
necesidad de emparejar previamente 2 dispositivos, de manera que la experiencia
de juego se limitaba a 1 contra 1 o 2 jugadores en modo cooperativo.
La llegada del WAP y su evolución hacia el GPRS, UMTS y HSDPA, consiguieron que la experiencia de juego pasara a ser
multijugador. Todas estas tecnologías (diferenciadas por la velocidad de
transmisión), se basan en un servidor central que actúa como router entre los
diferentes terminales. La conexión GPRS sobre una red GSM, es la más común, y prácticamente todas las
operadoras a nivel mundial la soportan actualmente. Las conexiones UMTS y
HSDPA, alcanzan velocidades suficientes para disfrutar de respuestas en tiempo
real, aunque aún continúan introduciendo un pequeño lag.
Finalmente la llegada de nuevos terminales al mercado y la evolución de las
redes telefónicas posibilitan conexiones 3G o Wi-Fi que equiparan la conectividad de los dispositivos
móviles a la de equipos de sobremesa.
Jugabilidad
Análogamente, los terminales móviles han ido evolucionando a lo largo del
tiempo, desde los primeros modelos Nokia que interactuaban con el usuario a
través de una pequeña pantalla LCD en blanco y negro y el propio teclado
numérico del terminal, hasta los modelos actuales de hoy.
Fundamentalmente se ha avanzado en 3 campos:
- La
resolución de pantalla: Ha aumentado considerablemente y con la llegada de
los formatos widescreen, ofrecen una calidad más que suficiente para el
usuario. Además los nuevos modelos tienden a fabricarse con pantallas táctiles
que permiten el reconocimiento gestual y por tanto nuevas posibilidades de
juego desconocidas hasta ahora.
- La
inclusión de acelerómetros: Estos elementos, forman parte del hardware de
fabricación del terminal, y permiten captar en todo momento datos de la
posición, aceleración y referenciación del mismo respecto a un punto fijo. De
esta manera, el propio terminal se convierte en un elemento indispensable de
juego, que permite al usuario percibir "en vivo" respuestas a las
acciones físicas que realiza, al estilo de videoconsolas como la Wii de Nintendo. Muchos modelos de
dispositivos ya los incluyen, (teléfonos como el iPhone de Apple o algunos
modelos de la N-Series
de Nokia, especialmente el N95) y
los desarrolladores se han involucrado profundamente, creando muchos títulos
que explotan al máximo esta nueva característica, como por ejemplo los
disponibles a través del portal especializado Cellularis.
- La aparición de accesorios: Diferentes empresas de controladores
para videojuegos han encontrado en el mercado de la movilidad un nuevo sector
donde presentar productos innovadores que mejoren la jugabilidad
"reducida" de un terminal. Recientemente ha sido presentado el iControlPad para iPhone, que
equipara el dispositivo de Apple a otras videoconsolas portátiles a nivel de
jugabilidad, añadiendo botones de acción y una cruceta d dirección. Otro claro
ejemplo es la distribución del Zeemote por parte de Sonny Ericsson y Nokia, el control remoto que se comporta como un
controlador similar al Wiimote, permitiendo al usuario una experiencia de juego
totalmente distinta.
Empresas líderes
en el sector
Con motivo de la llegada del “boom” de los juegos móviles, se han formado
algunas empresas dedicadas en exclusiva a este sector del videojuego, a la par
que muchas otras han optado por reconvertirse y orientar todos sus esfuerzos a
este nuevo campo. Algunas de las más importantes son:
- Gameloft: Esta empresa, que comenzó la publicación de títulos en 2003, ha sido elegida en
varias ocasiones como la mejor editora de juegos para móviles (galardón basado
en el estudio anual realizado por PocketGamer.biz) y se ha convertido
en una de las mayores desarrolladoras de títulos para el mercado, alcanzando
recientemente la simbólica cifra de 200 millones de juegos vendidos. Su catalogo
contiene más de 300 juegos, abarcando todos los géneros posibles, y se
caracteriza por su amplia disponibilidad, dado que casi todos los títulos se
adaptan a la mayor parte de modelos de terminal disponibles. Su modelo de
distribución se ha basado hasta ahora en la descarga a través de las redes de las
operadoras (con presencia en más de 80 países), aunque recientemente ha virado
en torno a otros canales, especialmente mediante la AppStore de Apple, que se
ha convertido en el mayor cliente de Gameloft. Más recientemente, apostando por
Android como plataforma de futuro, Gameloft se ha convertido en el primer
desarrollador en proveer de 20 nuevos juegos a Android Market.
- Digital Chocolate: Es una empresa
desarrolladora de juegos específicos para móviles siendo reconocida igualmente
con numerosos galardones en los últimos años y se ha especializado en juegos de
temática casual (cartas, puzzles, tableros...) con posibilidad de incluir el
juego social, entre varios terminales distintos. Esta tendencia se ve reflejada
en su línea principal de mercado, los DChoc Café Games. Además desde hace dos años, Digital Chocolate firmo un
acuerdo para convertirse en la principal proveedora de títulos para el terminal
N-Gage de Nokia.
Igualmente, un grupo numeroso de empresas
provenientes del mundo del ocio virtual, han optado por crear departamentos
específicamente dedicados al desarrollo del mercado móvil. Muchas de ellas
obtienen beneficios superiores en este sector al resto del mercado. Entre ellas
se pueden destacar: EA Mobile, Glu
Mobile, Bethesda Softworks, Konami Mobile, In-Fusio, Capcom Mobile ...
Propuestas,
Concursos y Premios
La inminente expansión del mercado de los juegos para móviles, ha originado
a su alrededor todo un grupo de asociaciones y medios especializados que pretenden
evaluar, informar y guiar al usuario en su nuevo ocio móvil. Al igual que
sucediera en la década de los 90 con los videojuegos, numerosas organizaciones
y distribuidoras pretenden incentivar y premiar el trabajo de los
desarrolladores de juegos para el móvil.
En esta línea, la GSM
Association en colaboración con la IMGA (International
Mobile Gaming Awards) han decidido, a partir del Mobile World Congress celebrado en
Barcelona, patrocinar y promocionar dichos premios, orientados al mundo de
desarrolladores no profesionales y a títulos nuevos, aún no publicados.
Análogamente, la AIAS
(Academy of Interactive Arts & Sciences) viene incluyendo en
las últimas ediciones de sus premios anuales, la categoría de Mejor Juego Móvil
del Año, en la que actualmente encontramos el título Spore Origins, desarrollado por Babaroga para EA Mobile.
Por otra parte, fabricantes como Nokia han creado concursos específicos,
orientados a desarrolladores interesados en crear títulos específicos para sus
terminales. Tal es el caso del evento Mobile Games Innovation Cannel, dirigido a su modelo N-Gage, y a las series S40
o S60, premiados con un contrato de preproducción con Nokia Publishing e
importantes sumas de dinero en metálico de 10.000 a 40.000 Euros.
Asimismo, algunas publicaciones como la especializada revista británica What Mobile promocionan
concursos entre sus lectores, votados mediante jurado popular, como los What Mobile Awards.
Conclusiones
El futuro
del Mobile Gaming (multiplayer Gaming)
Nos encontramos en un momento clave para el negocio de los juegos móviles. Una
vez demostrado que existe un modelo de negocio claro, unos canales de
distribución óptimos y una masa de usuarios dispuestos a consumir el producto,
se dan todas las características necesarias para que el mercado explote y
asistamos a la evolución lógica del ocio móvil individual y colectivo.
La llegada de nuevas tecnologías de conectividad y el desarrollo del hardware
de los nuevos terminales, permitirá a muy corto plazo una experiencia de
jugabilidad en tiempo real desconocida hasta hora en los dispositivos móviles.
Geolocalización en
juegos para móviles
Una de las tecnologías móviles que mayor adaptación está teniendo entre los
desarrolladores de juegos es el GPS (Global Positioning System). La integración
de la posición exacta del usuario, así como el reconocimiento coordinado del
movimiento del mismo, permiten desarrollar nuevos conceptos de juego que hasta
ahora no existían.
Probablemente el concepto más extendido sea el del Geocaching, que integra la tradicional
"búsqueda del tesoro", mediante pistas, eventos, o anotaciones que el
usuario ha de encontrar a partir de las coordenadas geográficas en que éstas se
encuentran, Numerosos sites en
Internet han desarrollado portales dedicados a esta experiencia, tanto a nivel
global como a nivel local. El concepto fue creado por Groundspeak y sigue activo a
través de Geocaching.com.
Aprovechando esta idea, un gran numero de desarrolladores han implementado
títulos en los que se requiere alcanzar una geoocalización específica para
progresar en el juego. Generalmente se trata de guiones de gran peso narrativo,
que obligan al usuario a involucrase físicamente en la historia. Recientemente,
los responsables del proyecto N-Gage de Nokia anunciaron que están trabajando en juegos sociales de
geolocalización, de manera que para acabar la aventura, sea necesario
que distintos jugadores se encuentren en diferentes localizaciones, al mismo
tiempo.
A través de la Wikipedia, podemos encontrar un buen listado de ejemplos
de títulos que incluyen características de geolocalización en su jugabilidad.
Realidad
aumentada
En la búsqueda de una mayor interacción con el
entorno del usuario y aprovechando la inclusión de cámaras fotográficas en la
mayoría de los terminales móviles de nueva fabricación, los desarrolladores de
juegos para móviles han aplicado el concepto de “Realidad Aumentada”
en sus últimos títulos, con el objetivo de añadir un plus de jugabilidad y
entretenimiento al producto final.
Este concepto, existente desde hace varios años,
se presentó al público con títulos como Symball, donde dos usuarios simulaban
un partido de tenis de mesa mediante el uso de las cámaras integradas en sus
terminales y una conexión Bluetooth y fue ampliamente desarrollado por empresas
como la neozelandesa Human
Interface Technology Laboratory, para los modelos Symbian de Nokia.
La idea ha ido evolucionando durante estos años,
hasta el punto de que la mayoría de los títulos finalistas en el Mobile
Games Innovation Challenge de Nokia, son juegos que incluyen la Realidad Aumentada,
como el finalmente vencedor Ghostwire
(entrevista
con su creador Tom Söderlund).
Conclusión
El mercado del juego móvil goza de una salud envidiable,
y está previsto que continúe en la misma línea ascendente durante lo próximos
años, pudiendo desbancar a otros sectores del ocio virtual en un breve espacio
de tiempo.
Las tecnologías de conectividad y jugabilidad han
llegado hasta tal punto de desarrollo, que el usuario no percibe una gran
diferencia con los mismos productos sobre plataformas distintas; con la ventaja
que la movilidad permite en cuanto a posibilidades de juego. La llegada de la aceleración
3D a los terminales móviles, puede suponer el hándicap definitivo para
convertir este sector en el predilecto para el consumidor, y las nuevas adaptaciones
al modelo de negocio por parte de las operadoras, garantizan la continuidad
del mismo.
En definitiva, el usuario está de enhorabuena:
nuevos terminales cada vez más completos, nuevos títulos cada vez más logrados
y nuevas tecnologías cada vez más rápidas, auguran un futuro prometedor para
todos los participantes en la experiencia del Mobile Gaming.
Autor: Víctor Andradas
Centro de Difusión de Tecnologías
ETSIT-UPM |